ゲームで築くより良い世界 (TED Talks)

Jane McGonigal / 青木靖

私はジェーン・マゴニガル。ゲームデザイナーです。オンラインゲームを作って10年になります。次の10年の私の目標は、現実において世界を救うことを、オンラインゲームの中で世界を救うのと同じくらい簡単にするということです。そのためのプランはありますが、それには、より大きくより良いゲームでもっと遊ぶよう、あなた方を含め、多くの人を説得する必要があります。

週30億時間のゲームプレイ

現在私たちはオンラインゲームに週30億時間費やしています。「そんなに多くの時間をゲームに費やしているのか」と思われる方もいるかもしれません。確かに多いと言えるでしょう。現実に解決すべき切迫した問題の多さを考えれば。しかし私が行ったインスティテュート・フォー・ザ・フューチャーでの研究によると、実際は逆なのです。世界の危急な問題の解決には、週30億時間のゲームプレイでは不十分なのです。私たちが次の100年を地球で生きながらえようと思うなら、この量を劇的に増やす必要があると考えています。私の計算では、トータルで週210億時間のゲームプレイが必要なのです。これはたぶん直感に反する考えだと思いますので、ちゃんと頭に入るよう、もう一度繰り返します。私たちが飢餓や、貧困や、気候変動や、国際紛争や、肥満といった問題を解決しようと思うなら、2020年までにオンラインゲームを、少なくとも週に210億時間するようになる必要があるのです。(笑) 私は大まじめですよ。

エピックウィン

ご説明しましょう。この写真は、未来における人類の存続のためにゲームが非常に重要だと私が考える理由をよく表しています。(笑) これはフィリップ・トレダノという写真家による肖像写真で、彼はゲームをしている人の感情を捉えようと、プレイ中のゲーマーの前にカメラを据えたのです。この写真はゲームにおける典型的な感情を示しています。ゲームをしない方にはこの写真の示すニュアンスがわからないかもしれません。ある差し迫った感覚、少しばかりの怖れ、極度の集中、深く深く没頭して、非常に困難な問題に取り組んでいる状態です。ゲーマーの方なら、ここに見られるニュアンスに気付くことでしょう。目尻の皺と口元には楽観のきざしが見られます。つり上がった眉は驚きを示しています。これはエピックウィン(壮大な勝利)と呼ばれるものの瀬戸際にいるゲーマーの姿なのです。(笑) あ、お聞きになったことあります? ではこの場にもゲーマーがいるわけですね。エピックウィンというのは際立って良い結果のことで、達成するときまで、それが可能だとさえ思ってなかったようなことです。ほとんど想像の範囲を超えていて、それを達成したときには、どれほどのことが自分にできるかということに衝撃を覚えるほど。これはエピックウィン間際の姿なんです。これからの百年に困難な問題に取り組んでいく上で、世界中の何百万という問題解決者がこういう表情をする必要があります。大きな困難を乗り越えてエピックウィンの達成を目前にした人の表情です。

私の人生はうまくいかない

残念なことに、日常で危急の問題に取り組むとき私たちが目にするのは、こんな表情です。「私の人生はうまくいかない」という顔です。実際に私がしているところを撮りました。見えますか? 「私の人生はうまくいかない」という私の顔です。以前住んでいたバークレーで近所にあった落書きです。私は大学院生で、なぜゲームでは実生活よりうまくいくのかを研究していました。多くのゲーマーが抱えている問題です。私たちは現実においてはゲームの中のようにうまくいかないと感じています。成功という点だけではありません。確かにゲームの世界ではより多くのことを成し遂げられますが、そればかりではなく、何か重要なことをするように動機付けられ、協力を促されるという点でも優れています。ゲームの世界にいるときに最高のバージョンの自分が現れるのです。即座に助けに駆けつけ、問題の解決に粘り強く取り組み、失敗しても立ち上がって再び立ち向かいます。現実の人生では、失敗に直面したり障害にぶつかったときに、なかなかそのようには感じません。圧倒され打ちひしがれたように感じます。不安になり、あるいは落ち込み、苛立って悲観的になります。ゲームではそのようには感じません。そんなものゲームの中には存在しないのです。それが、私が大学院生だったときに研究しようと思っていたことでした。「達成できないことなどない」。ゲームの何がそう思わせるのでしょう? どうしたらその感覚をゲームから取り出して現実の世界に適用できるのでしょう?

協同問題解決環境としてのWorld of Warcraft

それでWorld of Warcraftに目を向けました。これは本当に理想的な協同問題解決環境です。そしてオンラインの世界でエピックウィンを可能にしているいくつかの要因に気がつきました。第一に、これらのオンラインゲーム、特にWorld of Warcraftの世界に行くと、世界を救うミッションに向かう自分に信頼を寄せる様々なキャラクターが、すぐさま、たくさん現れるということです。ミッションもランダムなものではなく、ゲームの中の自分の現在のレベルに完璧にマッチしています。だから達成することができます。達成し得ない難問は与えられません。でもそれは自分にできる限界に近い挑戦で、一生懸命やる必要があります。World of Warcraftの世界に失業はありません。悲観して何もしないでいる人もいません。いつでも、なすべき特別で重要なことがあります。そして協力者が山ほどいます。どこへ行っても何十万という人が、自分の壮大なミッションの達成に力を貸そうと待ち構えています。現実生活では容易に手にできないものです。すぐ手の届くところに協力者が山ほどいるなんていうのは。そしてまた壮大なストーリーがあります。自分の存在と行動に意味を与える物語です。ポジティブなフィードバックもたくさんあります。耳にしたことがあるでしょう。レベルアップとか、力+1、知性+1といったものを。現実生活にはあまりないものです。私がこの講演を終えても何かもらえるわけではありません。話術+1とか、クレージーなアイデア+1とか、クレージーなアイデア+20、とかね。そんなフィードバックは現実にはないのです。

593万年に及ぶ問題解決

World of Warcraftのような協力的オンライン環境の持つ問題は、いつもエピックウィンの間際にいる満足感があまりに強いため、全ての時間をゲームの世界で費やすようになることです。そこは単に現実よりも良い世界なのです。だからこそWorld of Warcraftのプレーヤーたちは、合計すると593万年分にもなる時間をアゼロスの仮想的な問題の解決に費やしているのです。これは必ずしも悪いことではありません。まずいことに見えるかもしれませんけど。コンテキストの中に置いてみましょう。593万年前といえば、人類の祖先が直立二足歩行をするようになった頃です。最初に直立した霊長類です。だから私たちが現在ゲームにどれくらい時間を使っているかを意味のある形で考えようと思ったら、人類の進化というスケールの時間で捉える必要があるのです。これはものすごいことですが、適切なことでもあります。ゲームをして過ごす時間によって、私たちは人類として可能なことを実際に変えてきたからです。そうやって私たちは協力的で心暖かい種へと進化してきたのです。本当です。私はそう信じています。

1万時間の学習

考えて欲しい興味深いデータがあります。最近カーネギーメロン大の研究者が公表したものですが、今日、ゲーム文化が強い国では
、平均的な若者は21歳までにオンラインゲームで1万時間を費やすということです。1万時間というのが興味深い理由が2つあります。第一に、アメリカの子供にとって10,080時間というのは、小学5年から高校卒業まで、無欠席の場合に学校で過ごす時間です。だから、まったく並行した2つの教育過程があることになります。優れたゲーマーに必要なことを学ぶために、その他全てのことを学校で学ぶのと同じだけの時間を費やすのです。マルコム・グラッドウェルの「天才!、成功する人々の法則」を読まれた人もいるでしょう。彼の「成功の1万時間の理論」をお聞きになっているでしょう。これは認知科学研究に基づいていて、どんなことであれ、ひたむきに勉強を1万時間するなら、それに関して名人になります。21までに、その道の達人になれます。世界で最高の人達に肩を並べるくらい、優れたものになれるのです。そうであれば、私たちの目の前にはゲームに関して名人級の若い人々が、まるまる一世代分いることになります。

15億人のオンラインゲーマー

ここで大きな疑問は、「ゲーマーが上達させるのは正確にどういう面なのか?」ということです。もしそれがわかれば、私たちは空前の人的リソースを手にすることになります。この図は現在世界でオンラインゲームに一日一時間以上費やす人の数を示しています。彼らはゲームの達人なのです。とあることに傑出した人が5億人もいるのです。そして次の10年で、さらに10億のゲーマーを手にすることになります。それが何であるにせよ、ある面で際立って優れた人々です。ご存じないかもしれませんが、新しいコンソールが現れます。ゲーム業界では小さなエネルギーで動き、ブロードバンドの代わりにワイヤレス携帯ネットワークで使えるゲーム機を開発しています。それによって世界中のゲーマー、特にインド、中国、ブラジルの人々をオンラインに引き込むためです。次の10年でゲーマーが10億人増えるのです。それにより私たちの元には15億人のゲーマーがいることになります。

楽観的即行

だから、ゲームは人をどういう点で達人にするのかと、考え始めました。4つ考え付きました。最初のは「楽観的即行」です。強度の自己動機付けと考えてください。楽観的即行は、問題にすぐ取り組みたいという欲求と、成功の見込みは十分にあるという信念が結び付いたものです。ゲーマーはいつもエピックウィンは可能と思い、いつだって、すぐにチャレンジする価値があると信じています。彼らが何もせずにいることはありません。

縦横のネットワーク

ゲーマーは緊密な「縦横のネットワーク」を作り上げる達人です。ゲームを一緒にした後は、その相手のことをより好きになるという興味深い研究があります。たとえひどく負かされた場合でもそうなのです。その理由は、ゲームを一緒にするには多くの信頼が必要だからです。相手が自分といっしょに時間を過ごすことを、同じルールに従ってプレイすることを、同じ目標に価値を認め、終わりまで続けることを信じています。一緒にゲームすることは、絆と信頼と協力を生み出します。結果として、より強い社会的な関係が築かれるのです。

生産的至福状態

「生産的至福状態」。好きなやつです。平均的なWorld of Warcraftゲーマーが、半日労働に相当する週22時間をゲームに費やすのには理由があります。私たちがゲームをしているときには、リラックスしたりぶらぶらしている時より、楽しい気分で熱心に働きます。人類は難しく意味深い仕事をするよう最適化されているのです。適切な問題さえ与えられれば、ゲーマーは常に熱心に働く人々なのです。

壮大な意義

最後に「壮大な意義」です。ゲーマーは人類とか地球というスケールの物語における畏敬の念を起こさせるようなミッションに打ち込むのが好きです。この意味合いがわかるように1つトリビアをお教えしましょう。世界最大のWikiであるWikipediaはご存じですね。では世界で2番目に大きなWikiは何でしょう? 8万にも及ぶ項目があるWorld of WarcraftのWiki (日本語版)です。月に500万もの人々が訪れます。彼らがネット上にまとめ上げている情報は、Wikiで記述された他のどんなトピックの情報よりも多いのです。彼らは壮大な物語を築いています。World of Warcraftについての壮大な知識リソースを構築しているのです。

これら4つのスーパーパワーが1つの存在に集約されています。ゲーマーというのは強い力を与えられた希望に満ちた個人なのです。1人ひとりが世界を変えられると信じている人たちです。唯一の問題は、彼らが変えられるのは仮想世界であって現実世界ではないと思っていることです。これは私が解こうと試みている問題です。

仮想世界への大移動

エドワード・カストロノヴアという経済学者がいます。人々がなぜそれほど多くのエネルギーと、時間と、お金をオンラインの世界に投じているのかに目を向けています。「我々が目の当たりにしているのは、仮想世界とオンラインゲーム環境への大移動であると言って差し支えない」と彼は言っています。そして彼は経済学者で、理性的です。その彼が…(笑)…ええ、私と違って。私は脳天気なゲームデザイナです。ゲーマーたちは現実の生活よりも、オンラインの世界での方が多くのことを成し遂げられるのだから、これは全く理にかなったことなのだと彼は言います。ゲームの中では、現実生活よりも強い人間関係を築けます。より良いフィードバックが得られます。ゲームの中の方が、現実よりも報われるように感じます。今やゲーマーたちが現実より仮想世界で多くの時間を費やすのは理にかなっているのです。今やそれが合理的だということに私も同意します。しかしこれはどう考えても 最適な状況とは言えません。私たちは現実の世界をもっとゲームのようにする必要があるのです。

世界最初のゲーム

私は2,500年前に起こったある出来事からインスピレーションを得ました。これは古代のダイスで、ヒツジの足の関節から作られました。かっこいいゲームコントローラーができる前は、ヒツジの骨を使っていたんです。そしてこれは人類がデザインした最初のゲームの道具です。古代ギリシアの歴史家ヘロドトスの本に馴染みのある方は、この話をご存じかもしれません。誰が何のためにゲームを発明したのかという話です。ダイスゲームはリディア王国で飢饉の時期に発明されたと、ヘロドトスは書いています。非常に深刻な飢饉があり、リディア王は何か度を外れたことをする必要があると考えました。人々は苦しみ、争っています。極限状況です。極端な解決策が求められていました。それで、ヘロドトスによると、彼らはダイスゲームを発明し、王国全土である政策を実施しました。一日目には皆食事をする。その翌日には皆ゲームをする。皆すっかりダイスゲームにはまりました。あまりに引き込まれるものだったので、満足を与えてくれる生産的な至福の中で、食べるものがないということさえ忘れてしまったのです。次の日にはゲームをし、その次の日には食べる。ヘロドトスによれば、彼らはそのようにして18年間飢饉の中を生き抜いたということです。1日は食べ、1日はゲームをするという具合にして。これはまさに今日私たちがゲームをするあり方と同じです。私たちは現実の苦難を忘れるためにゲームを使っています。ゲームを使って世の中のおかしなことや、現実の生活の不満なものすべてから逃れ、求めるものをゲームから得ているのです。

しかし話はそれで終わりません。すごく面白いのですが、ヘロドトスによれば、18年の飢饉の後も、事態は良くなりませんでした。それで王は最後のダイスゲームをすることに決めました。王国全体を2つに分け、ダイスゲームで勝負をし、そのゲームの勝者は壮大な冒険を賞品として手に入れます。リディアを出て、新しい生きる場所を探しに行くのです。後にはわずかな食料で食べていけるだけの人が残されます。そうやって文明をどこか別な場所で生き長らえさせようとしたのです。

クレージーな話だとお思いになるでしょう。でも最近、古代リディア人がローマ帝国の礎を築いたエトルリア人と同じDNAを持つことが明らかになったのです。ヘロドトスのクレージーな物語が真実であることを科学者達が示したのです。それに飢饉の原因になった20年にわたる地球寒冷化の証拠も地質学者により発見されました。このクレージーな話は本当だったのかも。彼らはゲームをして、実際に文明を救ったのかもしれません。18年間ゲームの中に逃れ、それにより刺激を与えられ、ゲームから力を合わせることをも学び、そうやって文明全体を実際に救ったのです。

我々の壮大なゲーム

私たちにだって同じことができます。私たちはWarcraftを1994年以来やっています。World of Warcraftシリーズの最初のリアルタイム戦略ゲームです。彼らは18年間ダイスゲームをしましたが、私たちも16年間Warcraftをやっているのです。私たち自身、壮大なゲームをする準備ができていると思います。彼らは文明の半分を新世界の探索に送り出しました。週210億時間のゲームというのはそこから来ています。現実の世界の問題が解決するまで、私たちの半分が一日一時間をゲームに費やすことにするのです。

「どうやって現実の世界の問題をゲームで解決するんだ?」と思われるでしょう。それこそ私がこの数年来インスティテュート・フォー・ザ・フューチャーで取り組んできたことです。パロアルトにある私たちのオフィスには、このような横断幕があり、私たちの未来との関わり方を訴えています。私たちは未来を予測したいのではなく、未来を生み出したいのです。最良のシナリオを思い描き、それが現実になるよう人々を力づけるのです。私たちはエピックウィンを想像し、人々にそのエピックウィンを達成する手立てを与えたい。

石油のない世界

人々が自分の未来にエピックウィンを生み出す手段を与える試みとして作った3つのゲームをご紹介します。これはWorld Without Oil (石油のない世界)です。2007年に作りました。石油不足を生き抜くオンラインゲームです。石油不足は架空のものですが、それが本当だと信じられるだけたくさんのオンラインコンテンツを提供しています。そして石油がなくなったかのように現実に生活をするのです。このゲームではまず、どこに住んでいるかを登録します。それからリアルタイムのニュースビデオで、様々なことを伝えられます。石油の値段がいくらかとか、何が手に入らなくなったとか、食糧や輸送機関にどう影響が出たとか、学校が閉鎖されたとか、暴動が起きたとか。プレーヤーはそれが本当であるかのように生き方を考え出す必要があり、そのことをブログに書いたり、ビデオや写真で投稿します。2007年に1,700人のプレーヤーを相手に試行し、3年間彼らを追跡しました。これは変化を起こす体験であると言うことができます。世の中のために良いから、そうすることになっているからといった理由で生活を変えたいと思う人はいません。しかし壮大な冒険に浸っていると、「石油がなくなった」ということがものすごい冒険の物語に変わるのです。どう生き残れるか自分で挑戦するのです。多くのプレーヤーたちがゲームから学んだ習慣をずっと維持しています。

Superstruct

次の世界を救うゲームでは、石油危機よりももっと高度で大きな問題に狙いを定めました。インスティテュート・フォー・ザ・フューチャーのSuperstructというゲームです。地球上の人類にはあと23年しか残されていないとスーパーコンピュータが算出したという設定です。そのスーパーコンピュータの名は「地球危機認識システム」。ちょうどブラッカイマーの映画みたいに、私たちは人々を募りました。ジェリー・ブラッカイマーの映画はご存じでしょう。宇宙飛行士や科学者や元犯罪者がドリームチームを結成し、世界を救う役割を担うというやつです。私たちの場合ドリームチームは5人だけではなく、全員がドリームチームであり、未来のエネルギー、未来の食料、未来の医療、未来の治安、未来のセーフティネットを考え出します。8,000人が8週間に渡りこのゲームをし、とてもクリエイティブな解決策を500通りも考え出しました。"Superstruct"で検索してみてください。

Evoke

最後は、最新のゲームEvokeで、3月3日にローンチします。世界銀行研究所と一緒に作りました。このゲームを完了すると、世界銀行研究所からソーシャルイノベーター 2010の認定がもらえます。サハラ以南アフリカの多くの大学と連携し、ソーシャルイノベーションのスキルを学ぶように招いています。コミックも用意しています。現場での洞察、知識ネットワーク、サステナビリティ、ビジョン、機知といったスキルをレベルアップしていきます。みなさんにこのゲームを世界中の若い人達に、とくに発展途上地域の人々に広めてほしいのです。世界を救う自分の社会事業にこのゲームで取り組むことによって、多くのことを学べるはずです。

まとめ

まとめに入りましょう。問いたいことが1つがあります。次に起きることは一体何でしょう? たくさんのものすごいゲーマー達がいて、未来を試行するようなゲームがありますが、どれもまだ現実の世界を救ってはいません。ゲーマー達は現実の仕事に使える人的リソースであり、ゲームは変化のための強力なプラットフォームだということは、同意していただけると思います。この驚くべきスーパーパワーがあるのです。生産的至福状態、縦横のネットワークを築く能力、楽観的即行、壮大な意義への希求。みんな集まって意義のあるゲームをし、これからの100年を地球で生き抜けるよう願っています。このようなゲームを作り遊ぶことへ、みなさんに参加していただくのが私の望みです。次の10年を見つめたとき、2つのことが確かにわかります。私たちは想像できるどんな未来でも作ることができ、やりたいどんなゲームだってできるということです。世界を変えるゲームを始めましょう。どうもありがとうございました。(拍手)

 

[これはTED公式日本語訳です。翻訳をレビューしていただいたTakako Sato氏に感謝します。]

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オリジナル:  Jane McGonigal: Gaming can make a better world